Orzeł Morski. II Wojna Światowa. Gra do wydania.

czyli hobby, kultura, sztuka, wścieklizna i w ogóle offtopic...

Moderator: nicpon

Auffenberg
Posty: 193
Rejestracja: 2006-01-26, 18:42

Orzeł Morski. II Wojna Światowa. Gra do wydania.

Post autor: Auffenberg »

Mam zaszczyt Państwu przedstawić planszową grę taktyczną

ORZEŁ MORSKI. II WOJNA ŚWIATOWA.

i zaoferować Wam jej zakup jako świetnej rozrywki powodującej mnóstwo zupełnie nieoczekiwanych sytuacji a zarazem i mnóstwo dobrej zabawy.

Gra symuluje walki morskie w okresie II Wojny Światowej.
Autor starał się oddać realia ówczesnego morskiego pola walki, tj. wykorzystanie licznej i rożnorodnej artylerii, różnych modeli torped, min, ograniczenia widoczności i wykorzystania elektroniki, przy czym wierność realiom jest ograniczania grywalnością.

Cechy systemu:

Gra oddaje różnice pomiędzy uzbrojeniem i wyposażeniem jednostek różnych stron kofliktu, nie przytłaczając jednakże gracza mnóstwem danych, co grę planszową czyniłoby nadmiernie skomplikowaną.
Większość danych zawarta jest na żetonach (w tym dane dotyczące uzbrojenia - liczby luf, kalibru, ustawienia i uproszczonych kątów ostrzału), częściowo zaś dane dotyczące uzbrojenia zawarte są w tabelkach ostrzału, co pozwala uniknąć konieczności ciągłego zerkania do tabelek z danymi, bardzo spowalniających każą rozgrywkę.
Jedynym jej spowolnieniem (ale niezbyt wielkim) jest konieczność zapisu na odrębnych kartach traconej wytrzymałości oraz uzbrojenia, prędkości i systemu kierowania ogniem.


Gra oparta jest o manewr oraz walkę.
Manewr oddano ruchem jednostek na mapie heksagonalnej, przy czym w zależności od wielkości jednostki i mocy jej maszyn posiada ona stosowną ruchliwość i zwrotność (inaczej wygląda zwrotność wielkiej jednostki, np. pancernika, a zupełnie inaczej zwrotność małego niszczyciela).
Jednostki tracą ruchliwość wskutek trafień artyleryjskich, torpedowych bądź eksplozji min.

Gra, choć oparta o system ruchów naprzemiennych, wskutek zastosowania dość nietypowego rozwiązania REAKCJI i wspólnej dla obydwu stron fazy walki powoduje, iż sytuacja na mapie zmienia się cały czas (nigdzie nie ma zastojów, zaś charakter gry zmusza do wykorzystania całej mapy a nie tylko jej fragmentów) jak w kalejdoskopie, zaś gracze muszą się nieźle namęczyć, by złapać równego liczbą i jakością przeciwnika oraz zadać mu straty. Zresztą najlepszym sposobem na zniszczenie przeciwnika jest zastopowanie go (uszkodzenie bądź zniszczenie siłowni) lub niszczenie uzbrojenia, osłabiające siłę ofensywną i obronną przeciwnika. Najlepiej oczywiście zastosować obydwa sposoby, co zresztą wcale nie jest łatwe.

Zastosowany system rozstrzygania starć, choć początkowo wydaje się skomplikowany, po jednej rozgrywce ćwiczebnej staje się prosty i przejrzysty, a pozwala na oddanie różnic
w uzbrojeniu jednostek rożnych państw konfliktu.
Inaczej walczą niszczyciele brytyjskie, inaczej niemieckie, inaczej walczy się krążownikami ciężkimi, inaczej lekkimi, czym innym jest francuski pancernik Richelieu, a czym innym amerykański Iowa (co więcej gra jest tak skonstruowana, że Richelieu nie powinien doprowadzać do starcia z Iową, bo mże się to dlań tragicznie skończyć).
Co więcej gra oddaje różnice w odporności i wytrzymałości jednostek (nie wystarczy być krążownikiem ciężkim, trzeba mieć jeszcze dobre opancerzenie - za przykład wystarczy porównanie krążowników ciężkich francuskiego Tourville i włoskiego Zara).

Wielkość ponoszonyh strat zależy od tego, czy miało miejsce trafienie pociskiem artyleryjskim czy też torpedą bądź najechanie na minę.
Ponadto każde poniesienie straty powoduje konieczność utratę wytrzymałości określonej w punktach oraz dodatkowo utratę istotnych dla walki i przetrwania systemów bojowych (uzbrojenie, napęd, kierowanie ogniem). Trafienia mogą powodować również pożary, które, niegaszone, mogą doprowadzić do zatonięcia trafionej jednostki.

Z uwagi na skalę stricte taktyczną gra w ograniczonym zakresie uwzględnia lotnictwo (niektóre scenariusze będą przewidywały ataki lotnicze), które jak w rzeczywistości jest bardzo groźnym przeciwnikiem.

Gra uwzględnia działanie okrętów podwodnych, przy czym przepisy są tak skonstruowane, iż te okręty faktycznie są jednostkami niewidocznymi dla oka przeciwnika, więc pozostaje on zawsze w niepewności co do zagrożenia atakiem spod wody.

Skala gry i akcesoria:

:arrow: Jeden heks to jeden kilometr rzeczywistego terenu.
:arrow: Jeden etap trwa ok. 5-6 minut.
:arrow: Jeden żeton to co do zasady jedna jednostka, niekiedy żeton może prezentować zespół mniejszych jednostek.

Gra posiadać będzie następujące akcesoria:
:arrow: mapa heksagonalna formatu B 5,
:arrow: żetony jednostek wojennych i handlowych,
:arrow: żetony pomocnicze,
:arrow: tabele ostrzału i ataków torpedowych,
:arrow: tabele trafień krytycznych i pożarów,
:arrow: tabele walk lotniczych i lotniczo-morskich,
:arrow: tabele wykrywania i niszczenia okrętów podwodnych,
:arrow: karty jednostek (służące odnotowywaniu stanu jednostki),
:arrow: instrukcja wraz z księgą scenariuszy,
:arrow: kości dziesięciościenne (gra oparta jest o system rzutów procentowych).

W grze będzie kilka scenariuszy o różnej ilości walczących jednostek, pozwalających na naukę gry, rozgrywki bardzo krótkie, średnie i mordercze starcia dużych flot.

Jako scenariusz ćwiczebny proponuję hipotetyczne starcie na wodach Zatoki Gdańskiej pomiędzy flotami polską i radziecką.

Ponadto gra zawierać będzie scenariusze z różnych teatrów działań (Atlantyk, Morze Śródziemne, Daleki Wschód, Bałtyk, ale nie tylko wspomniany scenariusz ćwiczebny).

Gra zawierać będzie przynajmniej jeden scenariusz pierwszowojenny (być może będzie to fragment Bitwy Jutlandzkiej).

Gra jest tak skonstruowana, iż przedstawione scenariusze będą tylko pokazowymi,
w rzeczywistości będzie można tworzyć nieograniczoną liczbę różnorodnych własnych scenariuszy.

Czas rozgrywki:

Czas rozgrywki zależał będzie wyłącznie od scenariusza - najprostsze mogą zająć nawet do 30 minut (w zależności od spełnienia celów zakreślonych przez scenariusz), bardzo skomplikowane mogą potrwać naprawdę długo.

Ilość graczy:

Co najmniej dwóch.
Górną ilość graczy określa ilość użytych w scenariuszu jednostek (możliwa jest rozgrywka, gdy każdy gracz dowodzi jedną jednostką,), choć ze względów praktycznych najlepiej będzie przydzielać graczom poszczególne zespoły i ustalając głównodowodzącego, który ogarnie całość pola walki.

Stopień skomplikowania:

Gra nie należy do trudnych, choć jej poznanie wymagało będzie pewnego wysiłku.
Mimo to dzięki instrukcji, która zawierać będzie sporo rysunków i przykładów po kilku początkowych rozgrywkach gra nie będzie sprawiała większych problemów.

Kto wydaje?

Grę wydaje nasz Szanowny Kolega Panzerfan.
Ja odpowiadam za część merytoryczną, Panzerfan za wszelkie kwestie graficzne, techniczne oraz za wydanie gry.

Kiedy i jak?
Pokaz gry do nabycia odbędzie się podczas III Lubelskich Manewrów Strategów w Lublinie, w dniach od 20 do 22 października 2006 r.
Istnieje spora szansa, iż wcześniej odbędzie się pokaz gry podczas Konwentu jaki jest organizowany w Niepołomicach w dniach 7 i 8 października 2006 r.

Celem wydania gry zbierzemy 50 chętnych (mam już zamówienia na 6 gier), przyjmiemy wpłatę ceny wraz z kosztami przesyłki, po czym grę wydrukujemy.

Wydruk planujemy (w razie zebrania stosownej liczby chętnych) na koniec bieżącego roku, więc będzie można zrobić bliskim albo sobie prezent pod choinkę.

Cena:

Cena za grę powinna zamknąć się kwotą 50 złotych, ale jest szansa, iż będzie to mniej.

Koszty wysyłki gry poniesie kupujący.
Gra zafoliowana (nie będzie pudełka) wysyłana będzie przesyłką poleconą i stąd też koszt przesłania odpowiadał będzie opłatom Poczty Polskiej.

Zgłoszenia:

Mejlem na adres Panzerfana:

heyden@poczta.fm

Po zebraniu stosownej liczby chętnych poinformujemy drogą prywatną o kwocie wpłaty
i rachunku bankowym, na który należało będzie ją uiścić.

Czas oczekiwania na grę wyniesie ok. 2 tygodni.


Autor gry:

Sławomir Łukasik
Auffenberg
Posty: 193
Rejestracja: 2006-01-26, 18:42

Post autor: Auffenberg »

Przykładowe żetony jednostek wojennych.

Obrazek

Fragment tabelki ostrzału z objaśnieniami.

Obrazek

Obrazek
Awatar użytkownika
seawolf
Posty: 837
Rejestracja: 2004-01-04, 15:29
Lokalizacja: Poznan

Post autor: seawolf »

Parę słów ode mnie.

Rozegrałem kilka etapów z Auffenbergiem. Mój zespół jednostek to niszczyciele Bontego i oba bliźniaki S&G, wróg to cała zgraja Angoli i Norwegów Auffenberga próbująca przeszkodzić mi w zdobyciu Narviku :D. Co prawda jeszcze nie dokończyliśmy rozgrywki, ale jak do tej pory tłukę Go aż miło. Na dnie spoczął już Glowworm (w śnieżycy nawet nie zauważył jak S&G zrobiły sobie z niego tarczę strzelniczą :D), następnie zaszalały destrojery topiąc stary norweski torpedowiec i jeden (jak do tej pory) pancernik obrony wybrzeża. Wszystko bez większych strat. Zwycięstwo jest już bliskie! :lol:

Ale ja nie o tym. Chcę tylko powiedzieć, że rzeczywiście jest to świetna zabawa. Świetną jest już w czasie gry poprzez internet, więc w rzeczywistości, nad mapą, z kośćmi i żetonami w jednej ręce oraz piwkiem w drugiej musi być jeszcze lepiej.

Jak wspomniano powyżej zasady są do zrozumienia bardzo szybko. Zagwarantowano też duży realizm - mamy śnieżyce, sztormy, nieznajomość wód przez wrogie jednostki (co ogranicza ich ruchliwość), pożary okrętów, uszkodzenia SKO itp. itd....

W dobie gier komputerowych może być to ciekawa alternatywa. Mnie się tam podoba, a w życiu nie pomyślałem, że jeszcze kiedyś po "chińczyku" zagram w planszówkę! Tzn. narazie na kompie, ale będę miał oryginał :)

Polecam wszystkim
Auffenberg
Posty: 193
Rejestracja: 2006-01-26, 18:42

Post autor: Auffenberg »

Dodam tylko, że to, w co gramy, to scenariusz Narwik 9.04.1940.
Niestety w wydawanej grze go nie będzie, bo jest po prostu za obszerny (dwie mapy plus kilkanaście stron opisu scenariusza i zdarzeń wariantowych (Seawolf się powołał na jedno, na zatopienie torpedowca Trygg, który po wykryciu Szwabów postanowił z nimi walczyć i nawet jednego z nich uszkodził z armaty, ale zaraz potem go Deutsche roznieśli).

Planowane scenariusze, z zaznaczeniem, czy jest on historyczny czy hipotetyczny:

:arrow: ćwiczebny :mrgreen:

Bitwa na Zatoce Gdańskiej. 1 Września 1939 r.
ORP Gryf przystępuje do minowania Zatoki, osłaniany przez Eskadrę Kontrtorpedowców w skłądzie 3 dywizjonów (1 - OORP Błyskawica i Grom, 2 - OORP Huragan i Orkan, 3 - OORP Burza i Wicher).
Całość operacji dodatkowo osłania ORP Orzeł.

Na Zatoce pojawiają się nieoczekiwani goście, krążownik Kirow wraz z liderem Moskwa i 3 niszczycielami. Mimo braku wypowiedzenia wojny okręty sowieckie przystępują do zapobieżenia postawieniu zagrody przez Gryfa.

Scenariusz hipotetyczny.

:arrow: Operacja VADO. Francuzki atak na Genuę i Vado w czerwcu 1940 roku.

Francuska 3 Eskadra z Tulonu, wzorując się zapewne na austro-węgierskim ataku na włoskie wybrzeże w dniu 23 maja 1915 roku przystępuje do niszczeniaz włoskiego przemysłu w okolicach Vado - Genua.

Włosi nie dają się zaskoczyć i dochodzi do starcia włoskiej 2 Eskadry ze Spezia, doktórego nieproszeni przyłączają się Brytyjczycy i Australijczycy, oczywiście postronie potomków marynarzy Villenevue'a.

Scenariusz hipotetyczny, oparty o Operację Vado.

:arrow: Bitwa pod Przylądkiem Matapan.

Najbardziej znana bitwa na Morzu Śródziemnym w czasie II Wojny.
Z włoskiej strony jeden pancernik, ale za to jaki (Vittorio Veneto), dodatkowo jednak trzy doskonałe krążowniki ciężkie t. Zara (a takze Trieste, Trento i Bolzano) oraz dwa najlepsze włoskie krążowniki lekkie, tj. Luigi di Savoia Duca degli Abruzzi i Giuseppe Garibaldi, z drugiej zaś strony Grenadierzy Gwardii Royal Navy, weterani Jutlandu Warspite, Valiant i Malaya oraz doskonale wyszkolone załogi krążowników. Gwiazdy wieczoru to HMAS Perth i jego późniejszy, ostatni dowódca, komandor Hec Waller, w czasie bitwy dowodzący niszczycielem HMAS Stuart.

Scenariusz historyczny.

:arrow: Bitwa o Wyspy Moonsundzkie, 22 czerwca 1941 r.

Wprawdzie Niemcy w dzień przed Barbarossą wysłali swoje niszczyciele do Norwegii i Francji, a Archipelag Wysp Moonsundzkich zdobyli dopiero jesienią tego roku, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by sprawdzić, co by się stało, gdyby usiłowali to uczynić już 22 czerwca.

W scenariusz udział wezmą:
- Kriegsmarine: pancerniki kieszonkowe Admiral Scheer i Lutzow, krążowniki lekkie Koln, Emden i Leipzig, niszczyciele t. 1936 (zmodyfikowany Leberecht Maas) i 1936A (t. Narvik),
- Krasnoznamiennyj Bałtijskij Fłot: pancernik Marat, krążowniki ciężkie Kirow i Maksym Gorki, lider i niszczyciele projektów 7/7U.

Scenariusz hipotetyczny.

:arrow: Bitwa u Wysp Komandorskich

Amerykanie wprawdzie słabsi, ale za to Japończycy na głowie mają dwa transportowce wiozące niezbędne zaopatrzenie dla żołnierzy na Aleutach.
Cesarz admirała Hosogayę skróci o głowę, jak nie dowiezie ryżu i sake.

W scenariuszu biorą udział:
- Marynarka Cesarska: krążowniki ciężkie Nachi i Maya, dwa krążowniki lekkie Tama i Abukuma i 4 niszczyciele oraz dwa transportowce,
- US Navy: krązownik ciężki Salt Lake City, krążownik lekki Richmond, 4 niszczyciele

Scenariusz historyczny.

:arrow: I Bitwa w Zatoce Cesarzowej Augusty.

Historia półkolem się toczy.
Tym razem prezydent Roosvelt pozbawi głowy adm. Merilla, jeśli ten dopuści do tego, by Japończycy pozbawili piechociarzy na Bougainville chipsów i browara. A chłopaki dopiero co się urządzili na Wyspie.

W scenariuszu biorą udział:
- Marynarka Cesarska: krążowniki ciężkie Haguro i Myoko, krążowniki lekkie Agano i Sendai, 6 niszczycieli (na jednym z nich gwiazda wieczoru, komandor Hara Tameichi),
- US Navy: krążowniki lekkie Cleveland, Montpelier, Columbia i Denver, 8 niszczycieli t. Fletcher.

Scenariusz historyczny.
Auffenberg
Posty: 193
Rejestracja: 2006-01-26, 18:42

Post autor: Auffenberg »

Żetony do Bitwy u Wysp Komandorskich i do I Bitwy w Zatoce Cesarzowej Augusty.

Obrazek
Auffenberg
Posty: 193
Rejestracja: 2006-01-26, 18:42

Post autor: Auffenberg »

Jak na razie wygląda na to, że scenariuszy będzie więcej, niż pisałem. Zapewne pojawi się jakiś scenariusz pierwszowojenny planuję coś bałtyckiego).
Auffenberg
Posty: 193
Rejestracja: 2006-01-26, 18:42

Post autor: Auffenberg »

Z przyczyn finansowych scenariusz pierwszowojenny się nie pojawi, ale dla chętnych zrobię coś takiego do samodzielnego wydruku (będzie to forsowanie Cieśniny Irbeńskiej przez Niemców w sierpniu 1915 z hipotetycznym udziałem rosyjskich drednotów).
A tymczasem


Obrazek

rysunek poglądowy z instrukcji wyjaśniający poszczególne elementy na żetonie.
ODPOWIEDZ