Orzeł Morski. II Wojna Światowa. Gra do wydania.

czyli hobby, kultura, sztuka, wścieklizna i w ogóle offtopic...

Moderator: nicpon

Auffenberg
Posty: 193
Rejestracja: 2006-01-26, 18:42

Orzeł Morski. II Wojna Światowa. Gra do wydania.

Post autor: Auffenberg »

Mam zaszczyt Państwu przedstawić planszową grę taktyczną

ORZEŁ MORSKI. II WOJNA ŚWIATOWA.

i zaoferować Wam jej zakup jako świetnej rozrywki powodującej mnóstwo zupełnie nieoczekiwanych sytuacji a zarazem i mnóstwo dobrej zabawy.

Gra symuluje walki morskie w okresie II Wojny Światowej.
Autor starał się oddać realia ówczesnego morskiego pola walki, tj. wykorzystanie licznej i rożnorodnej artylerii, różnych modeli torped, min, ograniczenia widoczności i wykorzystania elektroniki, przy czym wierność realiom jest ograniczania grywalnością.

Cechy systemu:

Gra oddaje różnice pomiędzy uzbrojeniem i wyposażeniem jednostek różnych stron kofliktu, nie przytłaczając jednakże gracza mnóstwem danych, co grę planszową czyniłoby nadmiernie skomplikowaną.
Większość danych zawarta jest na żetonach (w tym dane dotyczące uzbrojenia - liczby luf, kalibru, ustawienia i uproszczonych kątów ostrzału), częściowo zaś dane dotyczące uzbrojenia zawarte są w tabelkach ostrzału, co pozwala uniknąć konieczności ciągłego zerkania do tabelek z danymi, bardzo spowalniających każą rozgrywkę.
Jedynym jej spowolnieniem (ale niezbyt wielkim) jest konieczność zapisu na odrębnych kartach traconej wytrzymałości oraz uzbrojenia, prędkości i systemu kierowania ogniem.


Gra oparta jest o manewr oraz walkę.
Manewr oddano ruchem jednostek na mapie heksagonalnej, przy czym w zależności od wielkości jednostki i mocy jej maszyn posiada ona stosowną ruchliwość i zwrotność (inaczej wygląda zwrotność wielkiej jednostki, np. pancernika, a zupełnie inaczej zwrotność małego niszczyciela).
Jednostki tracą ruchliwość wskutek trafień artyleryjskich, torpedowych bądź eksplozji min.

Gra, choć oparta o system ruchów naprzemiennych, wskutek zastosowania dość nietypowego rozwiązania REAKCJI i wspólnej dla obydwu stron fazy walki powoduje, iż sytuacja na mapie zmienia się cały czas (nigdzie nie ma zastojów, zaś charakter gry zmusza do wykorzystania całej mapy a nie tylko jej fragmentów) jak w kalejdoskopie, zaś gracze muszą się nieźle namęczyć, by złapać równego liczbą i jakością przeciwnika oraz zadać mu straty. Zresztą najlepszym sposobem na zniszczenie przeciwnika jest zastopowanie go (uszkodzenie bądź zniszczenie siłowni) lub niszczenie uzbrojenia, osłabiające siłę ofensywną i obronną przeciwnika. Najlepiej oczywiście zastosować obydwa sposoby, co zresztą wcale nie jest łatwe.

Zastosowany system rozstrzygania starć, choć początkowo wydaje się skomplikowany, po jednej rozgrywce ćwiczebnej staje się prosty i przejrzysty, a pozwala na oddanie różnic
w uzbrojeniu jednostek rożnych państw konfliktu.
Inaczej walczą niszczyciele brytyjskie, inaczej niemieckie, inaczej walczy się krążownikami ciężkimi, inaczej lekkimi, czym innym jest francuski pancernik Richelieu, a czym innym amerykański Iowa (co więcej gra jest tak skonstruowana, że Richelieu nie powinien doprowadzać do starcia z Iową, bo mże się to dlań tragicznie skończyć).
Co więcej gra oddaje różnice w odporności i wytrzymałości jednostek (nie wystarczy być krążownikiem ciężkim, trzeba mieć jeszcze dobre opancerzenie - za przykład wystarczy porównanie krążowników ciężkich francuskiego Tourville i włoskiego Zara).

Wielkość ponoszonyh strat zależy od tego, czy miało miejsce trafienie pociskiem artyleryjskim czy też torpedą bądź najechanie na minę.
Ponadto każde poniesienie straty powoduje konieczność utratę wytrzymałości określonej w punktach oraz dodatkowo utratę istotnych dla walki i przetrwania systemów bojowych (uzbrojenie, napęd, kierowanie ogniem). Trafienia mogą powodować również pożary, które, niegaszone, mogą doprowadzić do zatonięcia trafionej jednostki.

Z uwagi na skalę stricte taktyczną gra w ograniczonym zakresie uwzględnia lotnictwo (niektóre scenariusze będą przewidywały ataki lotnicze), które jak w rzeczywistości jest bardzo groźnym przeciwnikiem.

Gra uwzględnia działanie okrętów podwodnych, przy czym przepisy są tak skonstruowane, iż te okręty faktycznie są jednostkami niewidocznymi dla oka przeciwnika, więc pozostaje on zawsze w niepewności co do zagrożenia atakiem spod wody.

Skala gry i akcesoria:

:arrow: Jeden heks to jeden kilometr rzeczywistego terenu.
:arrow: Jeden etap trwa ok. 5-6 minut.
:arrow: Jeden żeton to co do zasady jedna jednostka, niekiedy żeton może prezentować zespół mniejszych jednostek.

Gra posiadać będzie następujące akcesoria:
:arrow: mapa heksagonalna formatu B 5,
:arrow: żetony jednostek wojennych i handlowych,
:arrow: żetony pomocnicze,
:arrow: tabele ostrzału i ataków torpedowych,
:arrow: tabele trafień krytycznych i pożarów,
:arrow: tabele walk lotniczych i lotniczo-morskich,
:arrow: tabele wykrywania i niszczenia okrętów podwodnych,
:arrow: karty jednostek (służące odnotowywaniu stanu jednostki),
:arrow: instrukcja wraz z księgą scenariuszy,
:arrow: kości dziesięciościenne (gra oparta jest o system rzutów procentowych).

W grze będzie kilka scenariuszy o różnej ilości walczących jednostek, pozwalających na naukę gry, rozgrywki bardzo krótkie, średnie i mordercze starcia dużych flot.

Jako scenariusz ćwiczebny proponuję hipotetyczne starcie na wodach Zatoki Gdańskiej pomiędzy flotami polską i radziecką.

Ponadto gra zawierać będzie scenariusze z różnych teatrów działań (Atlantyk, Morze Śródziemne, Daleki Wschód, Bałtyk, ale nie tylko wspomniany scenariusz ćwiczebny).

Gra zawierać będzie przynajmniej jeden scenariusz pierwszowojenny (być może będzie to fragment Bitwy Jutlandzkiej).

Gra jest tak skonstruowana, iż przedstawione scenariusze będą tylko pokazowymi,
w rzeczywistości będzie można tworzyć nieograniczoną liczbę różnorodnych własnych scenariuszy.

Czas rozgrywki:

Czas rozgrywki zależał będzie wyłącznie od scenariusza - najprostsze mogą zająć nawet do 30 minut (w zależności od spełnienia celów zakreślonych przez scenariusz), bardzo skomplikowane mogą potrwać naprawdę długo.

Ilość graczy:

Co najmniej dwóch.
Górną ilość graczy określa ilość użytych w scenariuszu jednostek (możliwa jest rozgrywka, gdy każdy gracz dowodzi jedną jednostką,), choć ze względów praktycznych najlepiej będzie przydzielać graczom poszczególne zespoły i ustalając głównodowodzącego, który ogarnie całość pola walki.

Stopień skomplikowania:

Gra nie należy do trudnych, choć jej poznanie wymagało będzie pewnego wysiłku.
Mimo to dzięki instrukcji, która zawierać będzie sporo rysunków i przykładów po kilku początkowych rozgrywkach gra nie będzie sprawiała większych problemów.

Kto wydaje?

Grę wydaje nasz Szanowny Kolega Panzerfan.
Ja odpowiadam za część merytoryczną, Panzerfan za wszelkie kwestie graficzne, techniczne oraz za wydanie gry.

Kiedy i jak?
Pokaz gry do nabycia odbędzie się podczas III Lubelskich Manewrów Strategów w Lublinie, w dniach od 20 do 22 października 2006 r.
Istnieje spora szansa, iż wcześniej odbędzie się pokaz gry podczas Konwentu jaki jest organizowany w Niepołomicach w dniach 7 i 8 października 2006 r.

Celem wydania gry zbierzemy 50 chętnych (mam już zamówienia na 6 gier), przyjmiemy wpłatę ceny wraz z kosztami przesyłki, po czym grę wydrukujemy.

Wydruk planujemy (w razie zebrania stosownej liczby chętnych) na koniec bierzącego roku, więc będzie można zrobić bliskim albo sobie prezent pod choinkę.

Cena:

Cena za grę powinna zamknąć się kwotą 50 złotych, ale jest szansa, iż będzie to mniej.

Koszty wysyłki gry poniesie kupujący.
Gra zafoliowana (nie będzie pudełka) wysyłana będzie przesyłką poleconą i stąd też koszt przesłania odpowiadał będzie opłatom Poczty Polskiej.

Zgłoszenia:

Mejlem na adres Panzerfana:

heyden@poczta.fm

Po zebraniu stosownej liczby chętnych poinformujemy drogą prywatną o kwocie wpłaty
i rachunku bankowym, na który należało będzie ją uiścić.

Czas oczekiwania na grę wyniesie ok. 2 tygodni.


Autor gry:

Sławomir Łukasik
ODPOWIEDZ