Witam. Dzięki za komentarze i porady. Mieliśmy bardzo dużo pracy w ostatnim tygodniu w związku i ze świątecznym okresem i kampanią nad wspieramto, dlatego czas mi nie pozwalam na szybką odpowiedź.
Rzeczywiście Maćku tło kampanii jest troszkę skomplikowane, ale bardzo dobrze pasuje do mechaniki gry i tego co już jest zrobione. Jest to także dobre tło do przetestowania całej mechaniki i symulacji okrętów oraz jak zauważyłeś, stanowi otwarte pole do rozbudowy. Pierwotnie silnik był tworzony pod bitwę o zatokę Leyte i dużą liczbę okrętów, ale sama ilość modeli potrzebna do stworzenia i zaimplementowania ich mechaniki przy tak dużej bitwie jest tak ogromna, że na bieżący okres byłoby to nie możliwe do wykonania, także z racji, że jest to nasz pierwszy większy projekt i nie chcemy wchodzić na mieliznę rzucając się na tak dużą bitwę, nie posiadamy także takich zasobów ludzkich i funduszy, aby jednocześnie pracować nad kilkudziesięcioma modelami okrętów. Były także plany związane z Atlantykiem i polowaniem na Bismarcka z naszą Błyskawicą, ale większość materiałów i modeli, które były tworzone i były w toku prac związana jest z Pacyfikiem, więc bieżąco skupiam się nad Ten-Go.
Jeżeli chodzi o interfejs gier pancernikowych, masz bardzo fajne propozycje, również pamiętam te gry, było to bardzo dawno temu i opłaca się do nich wrócić. Można oczywiście wyodrębnić z ich mechaniki i interfejsu ciekawe i sprawdzone elementy, niż wymyślać coś na siłę. Osobiście najwięcej czas z tamtych lat spędziłem chyba nad serią Hearts of Iron i z tego co pamiętam, zawierała także wiele ciekawych rozwiązań. Jest dużo gier z tamtych czasów i warto do nich wrócić.
Co do podziału realizm/grywalność, należy wybrać taki właśnie złoty środek. I z opcjami dla tych, którzy chcą więcej symulacji, ale i nie przesadzać ze zbyt niepotrzebnymi kwestiami, jak piszesz, aby nie zanudzić rozgrywki, dlatego gra nie będzie raczej zamknięta hermetycznie wokół samego pancernika, ale także opierać się będzie na interakcji z resztą okrętów, czyli sterowania i dowodzenia eskadrą/mi niszczycieli i innych okrętów, zarządzaniem zaopatrzeniem i rozpoznaniem, przejęcia kontroli nad większością marynarzy także na mniejszych jednostkach, np. przejmując kontrolę nad niszczycielem Yukizaki możemy w każdej chwili przełączyć się z sekcji dowodzenia na rozpoznanie czy ręczne sterowanie dostępną artylerią, jeżeli ponownie chcemy dowodzić, to idziemy na mostek, wcielamy się w dowódcę i zmieniamy kurs, oczywiście pamiętając, że naszym głównym celem jest obrona i wspieranie płynącego gdzieś z tyłu yamaciaka.
Kpt.G pisze:W BattleStation Midway był całkiem prosty sposób na ustawienie w własnej formacji.. po prostu przesuwało się sylwetki okrętów po mapce w obrębie okręgu dużego na "300-400(600?) metrów", można by to rozwinąć, w Destroyer Command jest natomiast propozycja sterowania dalmierzem no i flotyllą/dywizjonem, ze starego SH 1 można "podebrać(/podejrzeć)" ekrany radarów, w SH Online (lub SH 5) można sprawdzić sposób zaopatrywania okrętu (chociaż tam zapasów pt. żywność/woda/inne ale b. ważne pierdółki nie było poza paliwo, ammo i torpedy).
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Również w to grałem. Nie przepadam za tą serią, głównie z tego powodu, że 95% czasu gry toczyło się wokół latania samolotami, no niby taka specyfikacja większości bitew na pacyfiku, no ale do kogoś te samoloty strzelały, chciałoby się także wcielić w drugą stronę medalu. Oczywiście bardzo fajnie się ta gra zapowiadała i ma wiele ciekawych rozwiązań. Sposób zarządzania formacją w moje grze również jest podobny od strony taktycznej, czyli wskazywania np. kursu czy ustawień formacji okrętów na dużej odgórnej mapie, podzielonej na siatkę sektorów i kwestia rozpoznania okolic na podstawie okręgów zasięgu widoczności czy artylerii każdej jednostki.
Przyznam, żę o Destroyer Command słyszałem, ale nigdy w nią nie grałem, ale bardzo fajny pomysł ze sterowaniem dalmierzem i resztą okrętów jak mówisz. Warto się przyjrzeć tej grze, jak i interfejsom z Silent'a.
Pozdrawiam i zachęcam wszystkich do odwiedzania naszych powiązanych stron i kampanii, będę starał się dodawać jak najwięcej nowych materiałów i informacji z samej gry. Mamy nadzieję, że uda nam się zebrać odpowiednie środki, aby projekt, mógł wejść w decydujące stadium prac. Życzę wszystkim Szczęśliwego Nowego Roku i dziękuję za komentarze i pomoc w powstawaniu projektu.